ゲヱム道館 - Gamedokan
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ゲーム開発報告 #10【特大号SP】- 最初のインスピレーションから最新の実装まで…全てを振り返る!
開発中のゲーム「偉大なる山河の恵み」の開発状況をご紹介します。・個人的歴代最高のRPG「Ultima VI」で得た感動と、本作の開発に至るインスピレーション・これまで実装してきた要素の紹介・開発用テストプログラムのご紹介・今後の実
プログレスバーをビルボード化、表示テスト
プログレスバーの表示を、2Dからビルボードに変更しました。ビルボードとは、板ポリゴンが常にカメラの方を向く手法です。ビルボード行列とは、モデルがカメラの方を向く回転行列です。前回はキャラからズームアウトしたときに、バーが相対的に大き
プログレスバー表示テスト
クラフトコマンドなどの進捗状況を示す、プログレスバーを実装したので、テスト用プログラムで表示テストします。四角ポリゴンに1枚のテクスチャを貼り付け、テクスチャのピクセルのバーの部分だけをリアルタイムで書き換えています。表示位置は、頭
フレイルによる脱穀モーションの動作確認【Blender】【OpenGL】【GLSL】
フレイル(関節付き棍棒)で小麦を脱穀するアニメーションを作りました。フレイルのメッシュとアニメーションはプログラムのみで処理しています。アニメーションは、足が地面に接地し、左手がフレイルのハンドルの根本を持っているように調整するのがとて
修正した走りモーション - Blenderと実機での動作確認風景
修正した走りモーションの動作確認風景です。走りモーションは1200~1239の40フレームですが、Blenderによるベジエ曲線の補間カーブを活かすように、モーションの前後20フレームにもキーフレームを設定しています。「Nフレームで
キャラエディット、アイテム作成のダイジェスト
Xで「#スーパーゲ制デー」という、インディーズ開発者が進捗を報告するタグをついさっき知り、今日中にアップ出来るよう慌ててプレイ動画を撮りました。キャラクターエディット画面と、フィールドシーンで今実装中のアイテム作成処理などを収録していま
焚き火の煙エフェクト
焚き火に煙エフェクトを追加しました。煙のテクスチャを貼った1つの四角形を、インスタンシングで8個描画しています。丸い煙のパーティクルの集合ですが、全体で1つの塊に見えるように、移動速度と拡大速度を調整しています。テクスチャはプログラム内
三角形ポリゴンだけで炎を表現
焚き火の炎を、1つの正三角形ポリゴンをインスタンシングで16個重ねて描画し、炎を表現しました。各パーティクルは、行列と不透明度のみをリアルタイムで書き換えています。この手法で実装したのは初めてで、上手くいくかどうかわかりませんでしたが、
地殻変動で島と海が生成され、森林が島を覆い尽くすまで【ノーカット放置プレイ】
開発中のゲーム、「偉大なる山河の恵み」の放置プレイ動画です。プレートテクトニクスで島と海が生成され、木々が島を一通り覆うまでを収録しています。下記解説動画のプログラムをバランス調整したものを、木々が島を覆うまで放置プレイしました。
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