GIMOのゲームダイブ
再生回数の多い動画(5/23 09:49)
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【トラウマ】水の神殿はなぜ嫌われたのか【時のオカリナ】
👇他のダンジョン考察はコチラ👇 • レベルデザイン解説 プレイヤーを悩ませた 水の神殿の難しさ、迷いやすさの正体とは?現役でゲーム開発・レベルデザインを生業としている視点から、徹底的に深掘りします。この動画では、✅ 設計者がどんな意図で水の神殿を作ったのか?✅ その意図に対して、プレイヤーの体験はどうだったのか?この 両者の目線 でダンジョンを解析していきます。さ
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99%が知らない!? マリオ1-1 天才的レベルデザインの裏側【レベルデザインって何?】
ムジュラ考察始めます!5/2 19:00~ • 【ウッドフォールの神殿】が小さいのに濃密すぎる理由【ゼルダの伝説ムジュラの仮面/レベ... マリオ1-1に隠された“誘導の仕掛け”とは?プレイヤーが自然に動く理由は、すべて設計されていました。現役ゲームプランナーが、天才的レベルデザインの裏側を徹底解説します。CREDITVOICEVOX 春日部つむぎサムネイル 豚骨パス太 様
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ムジュラの仮面は、すべてを『街』で教えていた
ムジュラの仮面──そのすべては、最初の「3日間」に詰まっていた。ただの拠点と思われがちなクロックタウンは、実は「制限」と「観察」を通して、ゲームの根幹すら体験させていた。街の構造、音楽、変化する人々──レベルデザインとしての凄みを徹底解説します。■CREDIT企画 GIMO台本 GIMOナレーション VOICEVOX 春日部つむぎ編集 masashi 様サムネ 豚骨パス太様ク
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知らなきゃ損する『ムジュラの仮面』のスゴさ!ゼルダ史上、最も人間的なゲーム
• 風のタクトシリーズ 『ムジュラの仮面』はなぜ今も語られ続けるのか?3日間ループ、仮面システム、NPCの生活サイクル……こわいゼルダと片付けられがちな本作の、本当のすごさをゲームデザインと設計思想から徹底的に解説します。発売から25周年!おめでとうございます。■CREDIT企画 GIMO台本 GIMOナレーション VOICEVOX 春日部つむぎ編集 GIMO DaV
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【神ダンジョン】なぜ森の神殿はゼルダ最高のダンジョンと言われるのか【時のオカリナ】
👇他のダンジョン考察はコチラ👇 • レベルデザイン解説 🔑 「ゼルダの洗礼」を受けたか? 3Dダンジョンの原点にして頂点! 🔑「ゼルダの伝説 時のオカリナ」の森の神殿は、多くのプレイヤーに試練を与えた3Dダンジョンの傑作。探索・謎解き・戦闘のすべてが詰まったこのダンジョンは、まさに「3Dレベルデザイン」の真髄を学ぶ場でした。本動画では、現役ゲームプランナー視点で、森の神
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【テレサのホラーハウス】なぜ檻に入らせたのか?【マリオ64】
「開放的な箱庭の、完全なる否定」 スーパーマリオ64の基本コンセプトである「自由な箱庭」をあえて反転させた異色のコースプレイヤーを閉鎖的な空間に閉じ込め、「確信」を奪うことで生まれる面白さとは何か?テレサのホラーハウスが後の3Dホラーゲームに与えた影響とその設計思想の転換を分析します■CREDIT企画:GIMO撮影:GIMO台本:GIMOナレーション:VOICEVOX 春日部
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『ボムへいのせんじょう』に隠された、プレイヤーを導く5つの天才的デザイン【マリオ64】
スーパーマリオ40周年記念企画。3Dアクションの原点『ボムへいのせんじょう』を、現役ゲームクリエイターの視点から徹底考察します。なぜ言葉を使わずとも、プレイヤーは自然とあの山を目指してしまうのか? 看板に頼らず、地形・素材・敵配置だけで「見て、感じて、やってみる」体験を生み出す、任天堂の驚異的なレベルデザインを解き明かします。30年経っても色褪せない、究極の『教えないチュートリアル』の真髄に迫
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【閲覧注意】なぜ闇の神殿はトラウマになるほど怖いのか【時のオカリナ】
👇他のダンジョン考察はコチラ👇 • レベルデザイン解説 ゼルダの伝説シリーズの中でも、特に異質な雰囲気を放つ闇の神殿。このダンジョンがプレイヤーに恐怖を与えるのは、ただのビジュアル表現だけではありません。「何が起こるかわからない不安」や「逃げ場のない状況」といった心理的プレッシャーを、巧みなレベルデザインで作り上げているからです。この動画では、 レベルデザインの視点 か
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【ナボール】なぜ魂の神殿は記憶に残らないのか【時のオカリナ】
時のオカリナ考察シリーズ • 時のオカリナシリーズ 魂の神殿——それは、時のオカリナの実質ラストダンジョン。子どもと大人、二つの時間軸を超えて攻略するという独自の構造を持つダンジョンです。しかし、あなたはこのダンジョンをどのくらい覚えていますか?「迷った記憶がない」「印象が薄い」と感じる人も多いのではないでしょうか。実はその「印象の薄さ」こそ、**完璧に設計されたレベル
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「たいほうでぶっこわせ」は失敗作か?名作の影に隠れた『直感の欠如』
マリオ64第2コース『バッタンキングのとりで』広大な「ボムへいのせんじょう」から一転、なぜこのステージは狭く、奈落だらけに設計されたのか? 本動画では、3D空間における「操作の精度」と「判断の重さ」をプレイヤーに叩き込むための、任天堂のシビアな教育思想を解剖します。物議を醸す「たいほうでぶっこわせ!」の設計ミス(?)や、石というモチーフが支える一貫性など、現役クリエイターの視点で、3Dアクション
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